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プログラミング

2012年10月27日 (土)

スクイークEtoys第8回

今回は複数センサでのライントレース。

まず2センサでマインドストームNXTがライントレースしている動画を見せる。
2センサの車と少しくねくねした道を作らせる。このとき2つのセンサ同時に触れないように道の曲がり方に注意させる。次にどのように判断させるかを考えていく。そして、順次に判断する場合と入れ子で判断する場合のスクリプトを作成する。
進む距離については脱線しないように少なめにするように注意する。

ライントレース2センサ2つの判断

無事に動けば、プロジェクトの保存する。次に、車を複製して、判断の違いによる車の動きを比較する。タイマーの作成は省略した。フローチャートでそれぞれの手順を視覚化する。

ライントレース2センサ判断による比較

時間に余裕があるので、センサを増やし脱線しない車を作成させた。

ライントレース3センサ

ライントレースはこれで終了。

今日は、学校説明会に先駆けた公開授業で中学生や保護者の方が見学していった。

2年生は11月初旬に修学旅行のため、今週の授業のうちに1回は、NPO法人沖縄戦記録フィルム1フィート運動の会が作成した1フィートの映像と戦争体験者の証言でつづる「沖縄戦の証言」を見せることになった。何回も見たり聞くのはつらかった。

来週は今日の代休もあり、修学旅行の結団式があるため、情報の授業が1回ぐらいしかない。
アルゴロジック2を実施する予定です。

2012年10月15日 (月)

スクイークEtoys第7回

今回は1センサでのライントレース。

まずセンサについて復習。前回生徒が答えた以外のセンサがないか答えさせる。センサの例を昨年CEATECのローム社のブースでもらった資料から紹介して、今回の課題を説明する。
前回同様センサをつけた車と道を描く。道はまず楕円でえがく。複雑な道を描きたがる生徒がいるが、まずは簡単なことからやると説明する。前回同様に、まず動かした後にセンサが車に触れているか判断する命令(以下スクリプト)を作成。楕円の形状がまちまちなので進む距離とまわす角度を調整させる。ここで一度保存して、次に先に判断してから車の動きを制御するスクリプトを作成する。

次に、車の複製をして、判断の仕方の違う車を同時に走らせる。判断の違いがどのような結果になるのかを観察させる。ここで再保存。次にフローチャートに2つのスクリプトを表現する。ここまではスムーズに進む。

ライントレース1

次に、棒を持ち弱視の方が歩く姿を模す。棒の動きを答えさせる。そして、スポイトで道の色を吸い、S字の道を描く。車を左右に動かしながら進むスクリプト作成する。S字に沿ってうまく動くか確認して、保存する。

S字ライントレース1

明後日から中間考査のため、今週も授業は1回のみ。

2012年10月12日 (金)

スクイークEtoys第6回

今回はライントレースに向けての車の往復と第4回の図形の移動の復習。

車の往復でセンサの話をする。知っているセンサにどんなものがあるか答させた。
センサの説明をして、今回の課題を説明する。
センサをつけた車と道を描く。センサといってもただ車と道の違う点を車の前につけるだけ。色による判断をするタイルを使い、まず動かした後にセンサが車に触れているか判断する命令(以下スクリプト)を作成。ここで一度保存して、次に先に判断してから車の動きを制御するスクリプトを作成する。

車の往復

次に、車の複製をして、判断の仕方の違う車を同時に走らせる。判断の違いがどのような結果になるのかを観察させる。ここで再保存。そして、フローチャートに2つのスクリプトを表現する。
生徒は2つの車の動きの違いにまず驚く。フローチャートを書くことはスムーズに進む。

判断による比較復

最後に、車が道の上のほうではみ出したとき180度回すのではなく、道の下のほうに戻して動かすことを考えさせる。座標を利用することを思い出させる。スクリプトができたら、車を複製して走らせる。

生徒は夢中で取り組んでいるようでうれしい。
3連休のため今週の授業は1回だけしかなかったのが残念。

2012年10月 5日 (金)

スクイークEtoys第5回

今回はテキスト時計と針時計の作成。

時計は誰もが読み方を知っているが、作成した経験をもつ生徒はいない。
まず刻み値と60進法について理解する。
部品からテキストを準備する。
まず秒の表示と進ませる。
秒の次に分のテキストを用意して分を正しく表示させる。
保存をして、時の表示について考える。

テキスト時計

次に秒針を絵描き、秒針を動かす。回転の中止を変えずに回してから、中心を変えることに気がつかせる。そして、分針を絵描き、分針か正しく動く様にプログラミングする。

針時計

ここで時間切れになってしまう。あっというまに時間が過ぎてしまう。

2012年10月 1日 (月)

スクイークEtoys第4回

今回は条件分岐を始めて利用して、図形を動かし制御する。
星を用意して、星を動かしながら座標の各成分の変化の仕方の理解。
星の向きを指定し、星を右向きに動かす。
次に「もし~ならば~でなければ}タイルを使用して、座標の値で星の向きを制御する方法を考える。
最初は往復、次は一方向。
最初に星の向きについてのスクリプトを作成。その後星を移動させるスクリプトを作成。
「もし~ならば~でなければ}のならばにしかタイルを入れないので、生徒の理解もスムーズ。
ただ、もしのところにタイルがうまく入れられず苦戦する生徒が多少いる。
保存の際にエラーメッセージが出てしまった生徒がいて、その対応することになる。

図形の移動

色相環について説明した後、星の色を変化させることを考えさせたいところだが時間切れ。ノントラブルなら星の色を変化させるのも時間内でできたはず。

今週は平常授業が続くのでどのクラスも2回授業ができてうれしい。

2012年9月28日 (金)

スクイークEtoys第3回

今回は家の形と校章の作成。図形の作成の最終回。

事前のアンケートで、家の形の説明を日本語でした集計結果から話す。
図形を正しく理解しないとプログラミングはできない。
多くの生徒が正方形と正三角形をあわせた図形と説明していた。

正方形の描き方が4通りあること、正三角形も同様であることを作図させる。
ここでとりあえず保存する。次に底辺が水平な正三角形を作図させる。
ここで正三角形のスクリプトをタイルとして利用できることを説明する
正方形と水平な正三角形のスクリプトの順番を変えながら作図の仕方を考える。
家の形ができたら、保存する。
簡単な家の形の作図だが、指導のポイントが多い。

i家の形未完

校章にある逆正三角形3つからなる図形を描くことを考えさせて、ヒントをいい答え合わせはせず保存して終わり。
9月の授業もこれで終わりなので、次回は図形の移動へ。
校章の図形等については1通り終わった後復習しながら、答え合わせをする予定。

2012年9月24日 (月)

スクイークEtoys第2回

今回は凸多角形などの作図。
今回からペットボトルのキャップを命令を与える画像の変わりにして、書画カメラでキャップと斜め方眼用紙を利用しながら、説明した。

キャップと斜め方眼用紙

十字やアスタリスクなどを線を描き方向を変えることを繰り返すことで描けることを理解する。
あとは自分で描いた画像にスクリプトを作成して作図する。

アスタリスク

次に六芒星と中抜き十字が一部の図形を繰り返し描いてできていることとその形を理解する。この2つの図形が完成したら階段や五芒星などの課題図形を作成。
失敗しても消さなくてよいから失敗から学ぶように話す。

六芒星と中抜き十字

生徒は、黙々とかタイルを組んんでいたり、助け合う姿も出てきた。
長考中の生徒は、自分で考えて間違えてもよいから考えて試行錯誤してほしいと声賭けをするようにしている。

ここまで2枚のプリントを3回の授業に分けて実施した。3回目の授業が文化祭体育祭明けで2週間ぶりの授業だったりするクラスもあるので、最初はゆっくり手順を確認しながらの授業になってしまう。やはり2単位だと進まない。

2012年9月10日 (月)

スクイークEtoys第1回

2学期の授業の2回目からついにスクイークEtoysを使用することになる。
まずは、やってみようプログラム体験を考えてから、JEITAサイトを利用して実際に正しいかを確認させる。わざと間違えさせてどうなるかも楽しませる。
次にプログラムの3つの基本的処理手順についての説明をする。

ここから、スクイークEtoysを活用した授業になる。
自作プリントによる授業になる。スクイークEtoys3.0で授業実施。
まずはショートカットをデスクトップに作成する。
ほとんどの生徒は今回がスクイークEtoysを遣うのは初めて。
どんなことができるのか、どんな風にプログラミングするのかを話した後
まず命令を与えるための画像を描く。少し自由に遊ばせてから、虫を描かせた。
そして画像に名前をつける。ビューワの開き方やタイルについて、スクリプト(命令)の作り方を説明して、虫の向きを戻して、正方形の形に動かせる。ペンの使い方や消し方を説明し、正方形を描かせた。そして正三角形を描くことを考えさせた。
ここでとりあえず保存をさせて、ファイルがどこに保存できるのか、そのファイルが開けるのかを確認した。

正多角形

いろいろな正多角形やほぼ円を描くところは、あせらず次の授業からはじめることにした。
はじめのうちは絵を描くことに夢中になってしまう生徒がいるので、生徒が横道にそれぬよう注意する必要がある。

自分が描いた画像が動くからこそスクイークEtoysを活用しているので、Scratchは活用することはまだ考えていない。

公欠の生徒が多いクラスがあるので、次回はじめから確認しながらの授業になるクラスや次回公欠の多いクラスなどがあるので、復習を含めながらの授業展開になる。。

参考サイト
やってみようプログラム体験
http://home.jeita.or.jp/is/junior/game/index.html
スクイークEtoysの旧バージョン(3.0版)
http://etoys.jp/squeak/download3.html

2012年7月26日 (木)

プ会3C

昨日2012/7/25(水)に筑波大学文京校舎で行われたプ会3Cに参加させていただいた。
参加者は20名ほど、高校が3名か。高校関係者が少ないのには少し残念。

まず、琉球大学の日熊 隆則先生による「教育にドリトルを破壊的に導入する」
マネージメントにもつながる興味深い内容で、イノベーションには2つあり、持続的ではなく破壊的イノベーションとして、ドリトルを活用することの意味を分かりやすく教えていただいた。手で描いたものは、間違えると消してしまう生徒が多いが、プログラムのコードを消してしまうことはまずしないというのは、目からうろこであった。

次に、NTTの原田 泰徳氏による「プログラミング教育だけじゃないビスケットについて」
原田さんの話をしっかり聞いたのはこれが初めてであった私にとっては貴重であった。原田さんがどう思いビスケットを開発して改良していったのか、また、子供たちとのワークショップの話も聞けてとても刺激になりました。小学校でビスケットを使うと児童の学習意欲も変わるのではないかと思ってしまった。

前回のプ会は参加できなかったので、今回参加できて、とてもも幸せでした。

参考サイト
プログラミング ・ 情報教育研究会 - プ会
http://pukai.tt.tuat.ac.jp/

2012年7月 9日 (月)

ねこプログラミング

今日2012/7/9に、scratch-ja.orgの「OtOMO(オトモ)」旧「こどもプログラミングサークル 'スクラッチ'」のサイトから、「にんげんプログラミング」を機能を限定したスクラッチ上で再現できる「ねこプログラミング」がダウンロードできることを知りました。

「にんげんプログラミング」は、5×5マスに、スタートから、矢印で「にんげん」に命令し、アイテムを3つとりながら、ゴールにたどり着くというもので、アンプラグドである。

「ねこプログラミング」は、ブロックを限定してスクラッチ上で、「ねこ」に命令し、スタートからアイテムをとりながらゴールにたどり着くものである。

ねこプログラミング

文化祭のネタにも、授業のネタにも活用できそうである。クラス担任だったら、HRで試してみたいが、クラス担任でないのが残念である。。
参考サイト
にんげんプログラミング << OtOMO -オトモ-
http://scratch-ja.org/human
キッズクリエイティブ研究所 | にんげんプログラミング
http://www.canvas.ws/kenkyujo/scratch/index.html

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