スクイークEtoys第1回
2学期の授業の2回目からついにスクイークEtoysを使用することになる。
まずは、やってみようプログラム体験を考えてから、JEITAサイトを利用して実際に正しいかを確認させる。わざと間違えさせてどうなるかも楽しませる。
次にプログラムの3つの基本的処理手順についての説明をする。
ここから、スクイークEtoysを活用した授業になる。
自作プリントによる授業になる。スクイークEtoys3.0で授業実施。
まずはショートカットをデスクトップに作成する。
ほとんどの生徒は今回がスクイークEtoysを遣うのは初めて。
どんなことができるのか、どんな風にプログラミングするのかを話した後
まず命令を与えるための画像を描く。少し自由に遊ばせてから、虫を描かせた。
そして画像に名前をつける。ビューワの開き方やタイルについて、スクリプト(命令)の作り方を説明して、虫の向きを戻して、正方形の形に動かせる。ペンの使い方や消し方を説明し、正方形を描かせた。そして正三角形を描くことを考えさせた。
ここでとりあえず保存をさせて、ファイルがどこに保存できるのか、そのファイルが開けるのかを確認した。
いろいろな正多角形やほぼ円を描くところは、あせらず次の授業からはじめることにした。
はじめのうちは絵を描くことに夢中になってしまう生徒がいるので、生徒が横道にそれぬよう注意する必要がある。
自分が描いた画像が動くからこそスクイークEtoysを活用しているので、Scratchは活用することはまだ考えていない。
公欠の生徒が多いクラスがあるので、次回はじめから確認しながらの授業になるクラスや次回公欠の多いクラスなどがあるので、復習を含めながらの授業展開になる。。
参考サイト
やってみようプログラム体験
http://home.jeita.or.jp/is/junior/game/index.html
スクイークEtoysの旧バージョン(3.0版)
http://etoys.jp/squeak/download3.html
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