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2010年10月14日 (木)

スクイーク第10回目

今日2年生の情報Bにおいて、スクイークを利用した指導を行った。

今日は簡単なテニスゲームをスクイークを利用して作る。
スクイークを始める前にモデル化とシミュレーションについて簡単に説明をする。
完成例を見せてこれから何を作るのかイメージを持たせた後、
テニスゲームに何が必要かも考えさせる。何人か当て手、プリントに記入したところで、スクイークを起動する。

まずがゲームに欠かせないボールを作成する。そしてコート(壁)とラケットをそれぞれ用意する。スクリプトを簡単にするためにコートをラケットの色は同じにする。
コートの色がパレット上に残らず、少し色を一緒にするのに手間取ってしまう。
ボールに対してスクリプトを作成させたら実行してみる。
20101014squeak1
ボールがコートの枠やラケットに食い込むことがあるので、
ボールを動かすスクリプトの刻み地や進む値を変えて考えさせる。
生徒に答えさせた後、1度保存する。

次に障害物を増やす。
まずは左右に動く障害物。ラケットと同じ色で描く。
次に回転する障害物。回転させるのは簡単である。左右に動く障害物に困っている生徒が多かったので、すぐ正解を見せずに間違えながら真ん中画面で正解を見せる。
プリントにもヒントを載せてておいたので、プリントを見るよう指示すればよかったと後悔する。

最後にボールがコートからはみ出たときにボールがそれ以上動かないようにするスクリプトを入れるために、コートに色をつけてコートの外では動かないようにスクリプトを作成させた。
20101014squeak2

ファイル(プロジェクト)を保存させて、提出の指示と、提出プリントを記入するよう指示する。最後駆け足になってしまったのが悔やまれる。2時間続きの授業なら、テニスゲームを自分なりにアレンジさせることやなどができるかもしれない。情報の授業は2時間続きでもよいかもしれない。

スクイークの授業はこれでおしまい。コードを見せるのを忘れていたので、中間考査前の最後の授業で見せようと思う。今回は特別に中間考査でスクイークの作品を完成させる問題を少し実施してみようと考えています。

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